• The new sports bet: e-sports

    E-sports bet with huge market value

  • Since 2003 online gaming had been classified as a “Sport” in China, called electronic sports. In 2015, the market value of e-sport reached 27billion which was higher than some of the traditional sports. According to a research of iResearch in 2014, 50% of e-sports audiences have interest in e-sport side bet. Estimated that there will be over 148 million e-sport players in 2017, gaming side bet will create at least RMB 3.7 billion of revenue. The government has started the planning of development of e-sport side bet, we can foresee the day of e-sport side bet and lottery launch in China.

    傳統的博彩行業一直面對玩家老化的問題,玩家青黃不接,年輕玩家已經對百家樂、龍虎、骰寶這些傳統又沉悶的玩意缺乏興趣。面對其他具有競爭性的娛樂產品以及迅速改變的玩家習慣,傳統博彩行業也紛紛研發除了體育博彩以外的新產品模式與市場接軌,看來電競博彩將成為博彩業的新勢力。

    2003年11月18日,電子競技就由國家體育總局正式批准被列為中國第99項體育項目,接著全國電子競技大賽(National Electronic Sports Tournament簡稱NEST)也順利舉辦了,到2015年中國電競市場整體規模已達270億元,這意味著電競收益已經超過了許多體育項目,有足夠的市場支持去開發競猜及彩票板塊。

    中國人對博彩的熱愛,從古至今有增無減,根據H2 Gambling Capital的數據顯示,2013 年中國用戶博彩淨支出位列全球第二;而根據iResearh的調查顯示,2014 年中國遊戲直播用戶的賽事競猜意願在50%左右,可見中國網民對電競博彩業旺盛的需求。廣證恆生於2015年發布的《中國電子競技產業報告》表示,如果以2017年整體電競用戶規模達到1.48億為基準,每個參與電競博彩的用戶每年平均付出48元人民幣的話,開展電競博彩將帶來約37億元人民幣的收入。

    電競競猜無疑是一塊肥肉,它也能為博彩帶來年輕的玩家,在一些傳統博彩遊戲老化的同時,為博彩界開創新局面。目前,某些國際著名博彩網站已經開放了《DOTA 2》以及《英雄聯盟》等電子競技項目的博彩項目。而體育總局正在研究探索開放電競賽事競猜事宜,待體育部門進入這領域,使電競更職業化、規則更明確、並實施有效監管,離開放電競競猜、電競彩票及發牌也不遠了。

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